GRY KOMPUTEROWE A NAUKA Jak zapewne każdy szanujący się gracz orientuje, nasze wspaniałe społeczeństwo komputerowych maniaków ma wielu przeciwników. Jedni oskarżają komputer o wywoływanie przemocy, o krwawe sceny sączące się z monitora niczym miód z ula. Inni twierdzą, że ta nowoczesna moda odwraca uwagę grzecznych uczniów od szkoły, którzy bez reszty oddają się multimedialnej rozrywce. Jeszcze inni uważają gry komputerowe za całe zło tego wszechświata, i że powinno je się tępić niczym bluźniercze czarownice z czasów średniowiecza, które zagrażały społeczeństwu oraz kościołowi. Jakkolwiek nie zgadzam się z żadną z wymienionych wyżej opinii, jak wiadomo - w każdej plotce jest ziarnko prawdy. Ale nie - nie zamierzam uświadamiać moich komputerowych braci (i sióstr, a jakże! :), że powinni głębiej zastanowić się nad swoim postępowaniem, przemyśleć poświęcanie czasu na gry, bla bla bla. Ja stanę w obronie gier - w obronie, tego, czego gry mogą uczyć, jednocześnie bawiąc. Na początku zastanówmy się - czy granie ma jakieś pozytywne strony? Na ustach większości tu zgromadzonych zapewne pojawił się niesmak - wszystko co kojarzy nam się z "naszym dobrem" to nauka, wyrafinowana grzeczność i uprzejmość, słowem - wszystko to, co nie jest ani zabawne, ani wciągające, ani interesujące. Pierwsze Wasze wrażenie może być właśnie takie - ale jeśli głębiej zastanowicie się nad tym, dojdziecie do wniosku, że gry mogą rzeczywiście uczyć - i nie chodzi mi tu (IMHO) o w większości nudne programy edukacyjne, które z takim samym, raczej mizernym skutkiem starają się nas nauczyć tej wiedzy, którą mamy obowiązek pochłaniać w szkole. Mam na myśli normalne gry, takie jak RTS, FPP, RPG i inne. Grając w nie, nawet nie wiemy, że przekazywana wiedza, o której mogą nawet nie wiedzieć sami twórcy gry, powoli i mozolnie zagnieżdża się w naszym mózgu i później przydaje nam się w życiu. Pierwszą ogromną zaletą gier, która właściwie ma znaczenie tylko dla polskich graczy, jest język angielski - 90% gier wydawana jest w tym właśnie języku. Są oczywiście gry po polsku (np. Baldur's Gate, Pizza Syndicate), są też gry w języku angielskim, które dokładnie zrozumieć mógłby tylko student anglistyki lub nauczyciel tego powszechnego języka. Lecz te gry są rzadkością - większość gier w języku angielskim jest zrozumiała dla ludzi o średnim stopniu zaawansowania. Pierwszy przykład - znany wszystkim RTS idealny do rozgrywek sieciowych - Starcraft. Wypowiedzi bohaterów zostawię na razie w spokoju - nie to będzie bohaterem głównym tego przykładu, lecz nazwy budynków i jednostek. Ja, wiedząc, że np. Ghost oznacza duch, zacząłem myśleć - "a co z pozostałymi nazwami? Pewnie też coś oznaczają!". I teraz, właściwie tylko dzięki Starcraftwoi wiem, że Parasite to pasożyt, Shuttle to wahadłowiec, Wraith to zjawa, Drone to truteń, a Probe to sonda. Ta gra bardzo powiększyła mój zasób słownictwa - podobnie jak reszta znajdujących się na krążkach rozrywkowych programów. Oczywistą sprawą jest to, że gry nie nauczą nas czasów angielskiego, np. Present Perfect Continous czy mowy zależnej, bo nie jest to ich rola. Ale gdy w jakiejś rozmowie bohaterów rozumiemy wszystko, oprócz kilku słów, to zwykła, ludzka ciekawość rozkazuje nam te słowa sprawdzić w słowniku. Na drugi ogień pójdzie gra System Shock 2 oraz nie przez wielu lubiany przedmiot - chemia. Maniacy tej gry już pewnie wiedzą, o co chodzi, ale pozwólcie, że wyjaśnię niewtajemniczonym. Otóż gra dzieliła się na kilka poziomów - poziomy te były piętrami ogromnego statku kosmicznego - pierwszego, który mógł podróżować szybciej od światła. Na każdym z nich znajdowało się stoisko z pierwiastkami chemicznymi zamkniętymi w brązowych butelkach. Po co to było? - zapyta niejeden z was. Ano po to, że często gracz znajdował różne tajemnicze przedmioty (jak wiadomo SS2 był grą FPP-RPG), których zastosowanie i właściwości można było odkryć tylko przez użycie jednego z pierwiastków. I znowu, grając w tą świetną grę, nie zauważyłem, że znam na pamięć niektóre pierwiastki tak dobrze jak ilość i rodzaj broni w Quake 2. Nieznane raczej pierwiastki jak Kaliforn, Osm, Krzem, Sód (ten akurat jest popularny) czy Iryd pamiętam do dzisiaj. Trzecia gra, którą chciałbym przedstawić, to Age of Empires 2. W przeciwieństwie do pierwszej części, autorzy w kontynuacji postanowili wprowadzić rzeczywistych bohaterów żyjących przed nami oraz kampanie, przedstawiające ich przygody. Oczywiście wiemy, że ich perypetie w grze nie zawsze pokrywały się z tymi prawdziwymi opisanymi w książkach od historii, ale nie o to tu chodzi. Gdy przejdziemy kampanię którymś z bohaterów, staje się on nam bliski, bardziej prawdopodobny. Gdy czytaliśmy w podręczniku od historii o Joannie d'Arc, większość z nas przewracała kartkę z niechęcią, myśląc "ile tych nazwisk? Musieli się tak rozmnożyć, żebyśmy my teraz musieli się o nich uczyć?" :) Jednakże ja, gdy skończyłem wszystkie misje Francją, to wróciłem do książki i informacje o pannie d'Arc wcale nie okazały się nieciekawe, wprost przeciwnie - po prostu wiedziałem, że dzięki niej tak wspaniale bawiłem się grając i chciałem wiedzieć o niej więcej. To samo tyczy się innych bohaterów, np. Williama Wallace. Dzięki grom te postacie nabierają pewnej głębi, kolorów, automatycznie zaczyna otaczać ich aura ciekawości. Dzięki temu stają się bardziej żywe od swych innych kolegów lub koleżanek z książek historii. To samo prezentowała nam gra Command & Conquer: Red Alert. Doszło nawet do tego, że niektórzy gracze lepiej znali alternatywny przebieg wojny bez Hitlera, niż ten prawdziwy. Przed odpaleniem Red Alerta na pewno znaliśmy nazwisko Stalin, ale widząc go w animacjach, do tego kolorowych i stając się jednym z jego generałów, od razu nasz dowódca z gry zaciekawił nas bardziej. Niektórzy z nas (w tym ja) po skończeniu gry z ciekawością śledzili lekcje historii opowiadający o tej drugiej po Hitlerze najczarniejszej postaci biorącej udział w II wojnie światowej. Na deser zostawiłem sobie dwie wielkie zalety wszystkich gier. Pierwsza to rozwijanie inteligencji, wyobraźni, szybkości reakcji oraz wielu innych rzeczy. Druga natomiast to to, iż światy alternatywne i niealternatywne oraz przygody na grach się nie kończą. Zacznę od końca i wyjaśnię wszystkim jak powstały gry komputerowe. Otóż na samym początku były książki - tak, właśnie te stosy kartek zawinięte w dwie twarde, tekturowe płytki, które najczęściej kojarzą nam się z lekturami i podręcznikami. Wtedy książki były dla naszych dziadków i rodziców tym, czym dzisiaj są dla nas gry komputerowe i filmy. To one dostarczały emocje, one pozwalały na chwilę oderwać się od nauki i nieciekawego wtedy życia (wiecie, II wojna światowa, potem komunizm trwający coś ze 45 lat). Wracając do ewolucji książek w gry: jak wiadomo, już wtedy pisano książki fantastyczne i s-f. Były też gry strategiczne (oczywiście nie komputerowe!), w których używało się żetonów i figurek. Para maniaków postanowiła połączyć to dwie rzeczy (nazwisk niestety nie pamiętam) i tak powstała pierwsza gra fabularna Dungeons & Dragons. Autorzy, jak i wydawca w sukces gry zbytnio nie wierzyli - ten jednak niespodziewanie nadszedł, a gry RPG popularne są do dzisiaj. Właśnie z tych gier powstały gry komputerowe - gdy pierwsze komputery osobiste miały zastraszająco niską jak na dzisiejsze czasy moc obliczeniową, gry pod nie robione były zwykłymi tekstówkami - przygodówkami. Potem dopiero, wraz z rosnącym zaawansowaniem naszych blaszaków, powstawały wyścigi, strategie, CRPG... aż do dzisiejszego czasu, gdzie 3D i filmowej jakości dźwięk jest standardem. Po co ta całą historia? Po to (co część z graczy komputerowych na pewno wie), że po prostu nie warto spoczywać tylko na grach komputerowych. Nie twierdzę, że są one złe, ale tematy około-komputerowe są równie ciekawe jak tematy komputerowe. Podobało się Diablo czy Revenant? To spróbujcie prawdziwego, papierowego RPG. Zapewniam, że przynajmniej większości z was spodoba się to na pewno. Jesteście ciekawi skąd twórcy gier czerpią pomysły? Zajrzyjcie więc do książek - tam czeka was mnóstwo przygód, nie gorszych od tych rozgrywanych na komputerze. Jedyną wadą książek jest to, że nie możemy kierować bohaterem. W RPG możemy to robić, ale wszystko musimy sami sobie wyobrażać. W grach mamy bohatera i świat podany na talerzu, lecz musimy się ograniczyć do chęci i efektu pracy wydawców. Czy musimy decydować się na jeden z wymienionych wyżej gatunków, odrzucając pozostałe? Absolutnie nie! Przykładem tego mogę być ja: przede wszystkim gram w gry komputerowe, a jeśli mój blaszak nie jest dostępny (wiecie, komputer jest rodzinny, nie tylko mój :)), to biorę jakąś książkę z gatunku fantastyki czy s-f i czytam. Od czasu do czasu spotykam się z kumplami i rozgrywamy z jedną partyjkę w RPG. Dzięki temu przyjemność z wspomnianych wcześniej alternatywnych światów i przygód jest dla mnie potrójna. Wspomniałem wcześniej o inteligencji, wyobraźni, szybkości reakcji. Zauważyłem, iż grając w Quake 2 z kumplami po sieci, moja szybkość reakcji z miesiąca na miesiąc wzrasta. Coraz szybciej kieruję celownik na wrogów (przyjaciół :)), coraz częściej też w nich trafiam - po prostu, coraz lepiej gram w tą grę. Jednak ta zdolność przydaje mi się także w życiu - dzięki tej grze (i nie tylko tej) szybciej i więcej szczegółów dostrzegam patrząc gdziekolwiek. Tak samo jest z inteligencją - tą cechę człowieka, jak każdą inną, można ćwiczyć: - gry, szczególnie RTS'y i przygodówki, świetnie się w tym celu nadają. Jeśli chodzi o szkołę, to tylko zadania matematyczne i fizyczne zmuszają nas do główkowania, a te z kolei nie są na tyle atrakcyjne, aby rozwiązywało je się w wypiekami na twarzy i z żądzą otrzymania prawidłowego wyniku. O wiele zabawniej ćwiczyć swój spryt i inteligencję poprzez podbijanie wrogich królestw czy rozbudowę własnego, ratowanie świata, czy innych czynności, których częstotliwość występowania w grach jest odwrotnie proporcjonalna do występowania w realnym życiu. Grając w Starcrafta, Mytha czy Thiefa, w mojej głowie roiło się tysiące pomysłów, w jaki sposób wykorzystać umiejętności moich wojsk lub postaci przeze mnie kierowanej, aby wykonać powierzone zadanie. Większość z tych planów spaliła na panewce, ale to tylko dawało mi nowe informacje o problemie, który muszę rozwiązać oraz chęci i motywację do dalszego grania. Oczywistą chyba sprawą jest to, że bawiłem się przy tym wyśmienicie. Pomimo wymienionych wyżej plusów, multimedialna rozrywka (przynajmniej na razie) w żaden sposób nie zastąpi nauki. Raczej nie uda się zrobić gry, po której skończeniu na pamięć znalibyśmy wszystkie twierdzenia matematyczne czy rodzaje przypadków i części mowy w języku polskim. Pomimo tego uważam, że gry mogą motywować do nauki w sposób wcześniej przeze mnie podany. Ale to, czy po ukończeniu Tomb Raidera zainteresuje nas kultura starożytnego Egiptu lub Rzymu, zależy wyłącznie od nas - czy jesteśmy otwarci na świat i żądni wiedzy, czy wystarczy nam, gdy skończymy jakieś FPP na poziomie Hard, w którym szybkość liczy się bardziej niż logiczne myślenie. Dlatego, gdy gracie, nie pozostawajcie tylko na tym - starajcie się dowiedzieć więcej o postaciach historycznych, które wystąpiły w grze lub co inspirowało twórców przy tworzeniu danej gry. Zapewniam, że daje to ogromną satysfakcję. Nie tylko przez to, że rzeczywiście wtedy UCZYMY SIĘ, ale też dlatego, iż pokazujemy w ten sposób wszystkim przeciwnikom gier, że nie mają racji w swoich osądach. Że komputer to nie diabelski wynalazek służący wyłącznie do deprawowania młodzieży. Że nie służy jej tylko do wyżywania się, czerpania chorej satysfakcji z mordowania oraz zaspokajania żądzy krwi poprzez wylewanie się tejże hektolitrami na ekranie monitora. Wreszcie, że gry mogą oprócz zabawy także uczyć - uczyć tej wiedzy, która serwowana jest w szkołach, uczyć naprawdę przez duże U. Piotr "Ziuziek" Deja -------------------------------------------------------------------------